Animea ludo instruas Esperanton sub alia nomo

Survoje hejmen de lernejo japana knabito subite trovas sin en nekonata loko, kie ĉiuj parolas fremdan lingvon. La lingvo nomiĝas Juliamo, kaj ŝi devas lerni ĝin por trovi la vojon hejmen. Tiel komenciĝas la rakonto en komputila ludo, kiu instruas al la ludantoj Esperanton sub kaŝnomo.

Interreto jam proponas multajn novajn manierojn por instrui Esperanton kaj allogi novajn homojn al la lingvo. Sed nun aperis tute nova ilo por disvastigi la lingvon: animea videoludo. Antaŭ du jaroj, la firmao SukeraSparo (kies nomo venas el Esperanto) kreis japanlingvan ludon pri junulino perdita en mondo kie oni nur parolas Esperanton. Ŝi (kaj la ludanto) devas lerni Esperanton por travivi en ludo, kiu estas amuza kaj edukada. La firmao MangaGamer ĵus eldonis anglan tradukon de la ludo, kun la nomo The Expression: Amrilato.

Libera Folio petis ilin rakonti pli pri la ludo. Al la demandoj respondis Michael Hogan, kiu tradukis la ludon al la angla, redaktoro Tania Jensen, kaj Craig Donson, unu el la programistoj de la anglalingva versio.

Libera Folio: Klarigu kio estas The Expression: Amrilato!

Michael Hogan: – Ĝi estas rakonto pri japana adoleskantino Rin, kiu estas translokigita al alternativa universo kie Esperanto estas la ĉefa lingvo. (La lingvo estas nomita Juliamo en la ludo.) Alia junulino, Ruka renkontas ŝin surstrate kaj prizorgas ŝin.

Tania Jensen:Ruka helpas al Rin adaptiĝi al la nova ĉirkaŭaĵo, lerni la lingvon kaj trovi la vojon hejmen. Dum la ludo, ili alproksimiĝas kaj amrilato kreskas inter la du. La ludo estas parte edukadilo – la ludanto lernas Juliamon kun Rin, kiu aldonas enprofundiĝan elemento al la ludo.

Craig Donson: – Temas pri vidromano, interaga rakonto kiu proponas al la ludanto elektojn. Survoje hejmen de lernejo, la ĉefpersono subite estas translokigita al mondo kiu similas al la ŝia, kun du malsamecoj: la ĉielo ĉiam estas rozkolora, kaj la oni parolas lingvon kiun ŝi ne komprenas. Bonŝance, unu knabino komprenas sufiĉe da la japana lingvo kaj estas helpema.

Kial oni elektis Esperanton kiel la lingvon por la ludo?

Michael Hogan: – Mi konjektas ke la kreintoj de la ludo verŝajne elektis Esperanton, ĉar ĝi origine estis kreita por faciligi komunikadon inter homoj kun malsamaj denaskaj lingvoj. La fakto ke la ludo nun estas tradukata al multaj lingvoj estas signo de la sukceso de Esperanto.

Tania Jensen:Parto de la allogo de la ludo estas la ŝanco kune kun la ĉefrolulo lerni lingvon, kiu laŭ estis kreita por esti uzata de homoj ĉirkaŭ la mondo, tial tio ŝajnas la perfekta elekto.

Craig Donson: – Esperanto estas konstruita el hind-eŭropaj lingvoj, sed ĝi havas malmultajn komunaĵojn kun la japana lingvo. Ĉar la gramatiko kaj vortaro estas tre malsamaj de la japana, povus esti pli malfacile por japana ludanto lerni Esperanton ol por ludanto kiu parolas unu el la lingvoj sur kiuj Esperanto baziĝas, kiel la anglan. La plej simila referenco por japana ludanto probable estas la angla, sed kiel Rin tuj malkovras kiam ŝi eniras la mondon de Juliamo, tio ofte ne sufiĉas por kompreni.

– Mi kredas ke ĉi tiu unika defio por japanaj ludantoj estis la ĉefa kialo por la kreo de la ludo. Kvankam Esperanto estas la plej parolata konstruita lingvo, ĝi malofte aperas en la ĉefaj amaskomunikiloj. Tio donas senton de noveco al japanaj ludantoj. La deziroj de Rin lerni Juliamon kaj Ruka lerni la japanan, kune kun la kreskantaj romantikaj sentoj inter ili, kreas la unikan premison de la rakonto. La familiareco de adoleksanta romantika kaj isekai rakontoj (kie roluloj estas nevole elprenita al alternativa universo) por la japana ludantaro faciligas la edukadan rolon de Esperanto en la rakonto.

Kiom da Esperanto oni lernos per la ludo?

Tania Jensen: – Mi pensas ke oni regos la bazajn elemetojn: gramatikon, la strukturon de frazoj, kaj komencon de propra vortprovizo. La enludaj lecionoj kaj kvizoj ankaŭ helpas ludantojn kontroli kaj garni sian scion.

Michael Hogan: – Ĉar Esperanto estas konstruita lingvo, ĝi havas tre regulan strukturon, do ludantoj lernos la bazajn regulojn kaj komencos akiri la lingvon tre rapide.

Craig Donson: – La ludo estis kreita kun helpo de la Japana Esperanto-Instituto. Kvankam Juliamo estas fikcia lingvo kun fikciaj elementoj, ĝi estas tre simila al Esperanto, do la ludo estas bona enkonduko al Esperanto. Mi devas substreki, ke pro la rakonto, kelkaj ŝanĝoj estis farita al nia versio de la lingvo, ĉefe la fikcia alfabeto kaj iuj ŝanĝetoj kun la gramatiko kaj vortprovizo. Sed ĉi tiuj ŝanĝoj estas malmultaj, do Juliamo estas plejparte identa al Esperanto.

– Kelkfoje en la rakonto, Rin ricevas lecionojn pri la fundamentoj de la lingvo, kiuj estas rektaj paraleloj al Esperanto. Helpiloj estas montritaj en la ekrano de la ludo. Ankaŭ estas interageblaj kvizoj, kiuj testas la scion de Rin – kaj tiujn de la ludanto. Temoj por la kvizoj inkluzivas nombrojn, strukturon de frazoj, kutimajn frazojn kaj korpopartojn. Oni povas refari la lecionojn iam ajn ekster la rakonto per la “studada maniero” de la ĉefa menuo. Malgranda vortaro ankaŭ estas uzebla kaj enhavas vortojn kaj ekzemplajn frazojn, multaj el kiuj ne estas uzataj en la ludo mem.

– La alfabeto de Juliamo enhavas literojn kiuj similas al la latina alfabeto, kion Rin rimarkas kiam ŝi studas ĝin. Eblas ŝanĝi la alfabeton de Juliamo al la alfabeto de Esperantp, kio plifaciligos la lernadon por la ludanto. Se la ludanto volas, eblas preterpasi la kvizojn kaj atenti nur pri la rakonto, kaj eblas fari la kvizojn kaj lecionojn iam ajn. Post la fino de la ludo, aperos traduko de ĉiuj paroloj en Juliamo, kio instigas al multfoja reludado de la ludo.

La du ĉefroluloj estas samseksemulinoj, ĉu la ludo havas pozitivan mesaĝon pri GLAT-uloj?

Tania Jensen: – Jes, certe! La amrilato en la ludo estas montrata kiel tute normala kaj sana, kaj oni zorgeme donas al la romantika evoluo inter Rin kaj Ruka tempon, atenton kaj respekton, samkiel oni kutime faras en rakontoj pri malsamseksemuloj. Mi tute rekomendas ĉi tiun ludon al iu ajn kiu serĉas pli da GLAT-ula rigardaĵo.

Michael Hogan: – Kvankam la du ĉefroluloj estas knabinoj, kiuj estas romantike allogataj unu al la alia, mi hezitas nomi ilin lesbaninoj, ĉar oni neniam mencias ilian seksan direktiĝon, nur la sentojn unu al la alia. La amrilato estas traktita normale kiel iu ajn alia amrilato, kaj estas nenia atento pri la fakto ke ambaŭ estas knabinoj.

Craig Donson: – Unu el la ĉefaj temoj de la ludo estas la ebleco por amrilato malgraŭ lingvaj bariloj. La vorto Juliamo enhavas kelkajn signifojn – ĝi estas kunaĵo de la vortoj “juli” kaj “amo.” “Juli” similas al “juri” la japana vorto por la literatura ĝenro pri amo inter du virinoj, kaj la Esperanta vorto “amo”. Dua signifo aperos dum la rakonto, kaj mi lasos la ludantojn mem malkovri ĝin.

– La amrilato inter Rin kaj Ruka ne estas pridemandata aŭ iel trakita kiel malordinara – neniu atento estas donita al ilia sekso, nek estas ajna provo kaŝi ilian amrilaton. De la rakontado ĝis la nomo de la lingvo, ĉiuj elementoj kreas ampleksan pozitivan mesaĝon pro amrilatoj en nekutimaj cirkonstancoj pro la atento al romantiko inter du junulinoj kiuj iĝas intima dum la progreso de la rakonto.

Amo estas grava temo en la ludo, sed ĉu la ludo estas erotika?

Craig Donson: – Estas neniu erotikaĵo en la ludo.

Tania Jensen: – Mi ne dirus erotika, ne. La rakonto montras florantan amon inter du junulinoj kiuj ankoraŭ malkovras sin, do la emfazo estas pli pri la romatiko ol la erotiko.

Michael Hogan: – Kvankam iom da fizika romatiko okazas dum la ludo, mi ne priskribus iun parton kiel erotikan. Nenio el la enhavo de la ludo estas seksa krom la priskribo de la fizika allogo inter la ĉefroluloj

Tania Jensen: – Sed la vidpunkto estas tre naiva kaj nesperta. Ĝi estas tre ĉarma.

La ludo estis lanĉita en la 13-a de junio kaj estas aĉetebla ĉe MangaGamer kaj Steam. La eldonejo proponas la ludon kiel senpaga donacon al ĉiuj asocioj kiuj instruas Esperanton. Simple sendu retmesaĝon al support@mangagamer.com.

Intervjuo: Robert Nielsen. Anglalingva versio legeblas ĉi tie.